2005 서비스 팩에서 64비트 업데이트 였는지 보완하려고 패치 했던 것인지... 기억이 가물거리지만,
2003 개발하다가 2005로 업그레이드 할 때 64비트 이슈는 중요한 것이었지만 적용에 적극적인 분야는 많지 않았던것 같습니다.
그러나... 빌더에서 이제야 64비트 나오는건 솔직히 저도 화나는 시점이긴 합니다. -_ -+
게다가 지난번 JT가 방문했을때 게임 관련으로도 홍보나 지원을 높여달라는 질문이자 건의를 했는데 원론적인 답변을 들었습니다.
엔터프라이즈 툴로서 집중하고 있다는 뭐 그런 이야기로 블라블라 하던데... 쩝...
게임이란 최신 기술이 접목되는 지점이 많기 때문에 그 부분을 강조한 것인데 의지가 약해 보인다는건 정말 실망이었습니다.
엔터프라이즈 툴로는 계속 발전해 갈 것이지만 크리티컬 분야에서는 한발 혹은 두발 늦게 발전할 것이라 보여집니다. ㅠ. ㅠ
예전부터 게임 개발에 관한 사이트를 만들고 싶었는데 사실 C++빌더가 어느정도 정상화(?) 회복(?) 뭐 그런 단계에 접어들면 시작할 생각이었습니다. 그런데 C++의 방향성이 그렇지 않다는걸 듣고는 화가 나지만 현실을 인정하고 대상을 C++ 컴파일러로 다소 완화된 시작을 할 예정입니다. 뭐 VC++이 되겠지요. 흠... C++빌더 기다리다 만들고 싶은 게임 만드는 계획 지연은 여기까지가 한계인것 같습니다.
아! 그리고 JT의 옛날 이야기에서 C++빌더가 엔터프라이즈 분야로 치중되는 그 한계도 은근 반증되는 언급이 있었습니다.
90년대 후반 OWL과 VCL 두개의 프레임 워크가 볼랜드에 있었습니다.
그 때 OWL 팀에서 개발자로 일하던 JT는 VCL 팀에가서 이런 찍어붙이기식 쉬운 개발은 맞지 않다는 투로 농담하며 지냈다고 합니다.
그런데 VCL이 남고 OWL은 사라진 것이죠. (OWL Next로 남아 있습니다만... ㅎㅎ)
단순한 일화이지만 이때 이미 볼랜드 C++의 미래가 변화되기 시작한 것입니다.
OWL 방향성이 남아 있었다면 분명 크리티컬한 분야에도 투자를 계속 했을 것이고 MFC의 마수도 지금처럼 강하지는 않았을 것입니다.
하지만 그때 OWL을 버리면서 엔터프라이즈 툴로 자신의 한계에 선을 그은 것입니다. 그리고 그 영향이 지금까지 미치고 있기에 64비트로 C++이 업데이트 되었지만 아직 그 완성도가 부족한 점이 있을 것입니다.
(OWL이 남았다면 뭐 회사가 특화되지 못해서 존재하기 힘들수도 있었겠지만 OWL이 발전한 빌더의 미래를 보고 싶긴 합니다.)
결국 델파이 엔터프라이즈 컴포넌트는 다양하지만 크리티컬 분야는 사실상 배제되어 왔습니다. ㅠ. ㅠ
게임 분야에서 툴 개발은 C#이 힘을 얻기 전까지 빌더가 꽤 사용되었습니다.
요즘은 모르겠네요. 2006~2007년 빌더에서 C#으로 넘어가는 장면을 목격한 사람이라서.. ㅠ. ㅠ 흑흑
자기 개발이 툴 중심이고 서드파티 C 라이브러리를 사용 한다면 빌더는 계속 발전할 것이니 선택해도 무리는 없을 것입니다.
그러나 게임과 같은 크리티컬한 분야라면 아직은 빌더를 고집할 이유가 없어 보입니다.
모바일도 엔터프라이즈 스타일로만 가면... OTL;; 물론 다양한 아이디어나 가능성을 시험해 보기에는 RAD 개발이 참 매력적이니 모바일에서도 선전을 기대해 보긴 하겠습니다. 저도 게임 이외의 유저인터페이스가 필요한 개발이면 빌더를 사용할 생각입니다.
빌더의 64bit 컴파일러는 Clang을 사용하니 결국 C++ 분야에서 안정을 찾게 될 것 입니다.
아쉬운건 개발자를 위하는 스타일의 RAD 툴 개발도 좋지만 개발 자체도 적극적으로 위했으면 합니다.
최소한 C++ 개발이라면...
테스트 님이 쓰신 글 :
: C++ Builder 64Bit 버전을 다운 받아 테스트해보았는데
: CppRtl 리빌드 에러 나고, 컴파일&링크 시간도 오래 걸리고
: 상용제품 개발 목적으로 사용하기에는 아직 요원한 듯
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