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이제 좀 개념이 잡히는 것 같습니다.. ㅠㅠ 도움주셔서 감사합니다..
둘리.CSIEDA 님이 쓰신 글 :
: Sync 와 Critical Section이 어떻게 process를 멈추는지를 잠깐 설명 드릴께요.
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: thread는 각자 하나의 process 입니다. 이 process는 제각각 돌겠죠.
: 돈다는것은 c 코드에서 본다면 수행 라인을 하나하나 수행해 나간다는 뜻입니다.
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: 이러다가 sync 나 Critical Section에 오면 앞서 온 프로세스가 sync 를 걸었는지 또는 critical section으로 들어 갔는지 확인합니다. 만약에 앞선 process 가 sync 또는 critical section을 점유하고 있으면 뒤따르는 thread들은 진입을 못합니다.
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: 이러한 상황을 생각해보죠.
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: 프로세스1 이 (thread1) 이 ado 로 데이터를 주고 ado 가 서버랑 통신을 합니다. sync 나 critical 을 걸지 않은 상태라고 가정해보조
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: 뒤따르는 프로세스2는 ado 까지 갑니다. 통신 이전까지 select 구문이나 기타 뭔가 준비해야겠죠.
: 여기까지 갑니다. 그러한 ado 자체의 어떠한 특성을 바꾸는 것이 ado가 통신중에 일어나고 해당 property 들을 ado가 통신중에 사용한다면.. 어떻게 될까요..
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: 오류가 날 수 있죠.
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: thread process는 이렇게 sync 나 critical 진입부분에서 멈추게 됩니다.
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: 그러므로 ado를 access하기전에 sync를 걸어 블럭을 해주셔야 합니다.
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: 용맨소녀 님이 쓰신 글 :
: : 예전에 Indy9의 OnExecute에서 ADO쓸때 동기화에 관한 질문을 했었습니다. ADO호출시 Synchronize를 해야한다는 것이었는데요.. (전 OnExecute이벤트가 하나씩 순차 호출되는걸로 잘못 알고..ㅡ.ㅡ)
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: : 그럼... 패킷쪽도 같은 식으로 처리해야 하는거란 뜻인데요.. 그런거라면 Synchronize같은거 안쓰고 아예 패킷처리부를 크리티컬 섹션으로 덮어야하는게 깔끔하지 않나 생각됩니다. DB는 큐를 쓰면 될거고요..
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: : 예를 들어서.. 이렇게 한다면 대충 무난할까요? 지금 만드는건 패킷이 띄엄띄엄오는 거라 성능은 신경안쓰고 만들고 있지만.....
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: : 암튼, 아래 방식으로 한다면 크레이지아케이드류같은 게임에서 1000명은 커버할려나요? ^^
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: : 경험많으신 고수님들 답변 부탁드립니다..
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: : void __fastcall TWin_Main::ServerExecute(TIdPeerThread *AThread)
: : {
: : EnterCriticalSection(&Cs);
: : ProcessPacket(AThread); // 이 안에서 DB 관련은 큐로 처리..
: : LeaveCriticalSection(&Cs);
: : }
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