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[24606] Re:RAD XE6 사용해본 결과
남병철.레조 [lezo] 7594 읽음    2014-04-17 03:47
안드로이드라는 이슈는 역시 크나 봅니다.
테스트 글이 올라오다니.. ㅠ. ㅠ...
지난번 데브기어 세미나에서 Clang 32bit은 XE7 정도는 되어야 한다고 들었던것 같습니다.
그리고 제 생각도 최적화된 앱을 개발하려면 해당 플렛폼에서 직접 개발하는게 더 좋다고 생각합니다.

개인적으로는 C++빌더로 안드로이드 어플 개발이 가능한 것에서 큰 매력을 느꼈습니다.
(게임 개발에 관심이 많다보니 유니티에도 상당히 끌리지만 역시 집중력이 분산되는 일이었습니다. --;)

그리고 임프님도 밤 10시에 webinar 들어가셨나 보네요.
그렇다면 Q/A 글에 저의 뻘소리도 보셨을듯.. ~~; (Go C++! 같은...;;)
엔터프라이즈 버전의 가격은 꽤 올라갔습니다. 그리고 recharge라는 과금이 도입되었는데 프로페셔널은 가격이 상당히 낮았던것 같습니다. 매번 매이저버전 나올때 리차지하면 270$에 가능하네요. 엔터는 리차지에 700$가 넘었던것 같습니다.
리차지의 장점이자 단점은 매이저버전이 나오면 무조건 리차지 해야지 계속 유지됩니다.
아니면 기존처럼 좀 쉬다가 업그레이드 하는 방법이 있겠네요.

저는 파이어몽키가 좋다 않좋다고 말 하지는 못하겠지만 모바일 개발을 뚫어놓은것은 델파이와 빌더의 매력을 높이는데 중요한 분기점이 될거라고 생각합니다.
앵무새 같은 소리지만 컨텐츠, 모바일, 클라우드, 3D프린팅 등이 앞으로의 산업을 적어도 20% 정도는 그 풍경을 바꾸어 놓을텐데 그 변화의 시장에 모바일 개발력 없이는 편승하기 힘들지 않을까 생각 됩니다.

하지만 이제와서 AppMethod로 모바일 개발툴을 분리하는건... 좀 이상하긴 했습니다.
게다기 기존 버전에도 모바일 개발 되면서...ㅋ
AppMethod로 FMX를 분리 할 것이면 뭔가 차별성 있게 진행하길 바랄 뿐입니다.

그리고 webinar에서도 말이 나왔지만... 게임과 관련된 목소리가 있다는걸 인지는 했나 봅니다.
다만 그 인지에 대한 답이... '그 쪽에 집중하지는 않을거다'라고 하네요. --;
뭐 그렇다 해도 저는 계속 바람을 불어 넣어 볼 생각입니다. ~_ ~ 일단 FM 3D 구경 정도는 해봐야 겠네요.





사용기 님이 쓰신 글 :
: RAD XE6 사용기 입니다.
:
: 모바일 플렛폼에서 RAD XE6은 별로 효용성이 없을 것 같습니다.
:
: 안드로이드에서 사용되는 VM인 달빅이 모바일 프로세서 환경에 맞게 최적화 되어 있어서
: XE6으로 컴파일 한 코드나, 자바로 컴파일한 코드나 실지로 기기에서 실행해 보면..
: 실행 속도 차이를 느끼지 못합니다.
:
: 오히려 XE6으로 컴파일한 실행코드가 굉장히 커서 기기에서 로딩하고 실행되는 속도가
: 자바로 컴파일한 것 보다 느립니다.
:
: XE6 네이티브 코드는 런타임 타입 정보가 바이너리에 같이 들어가는데 이게 프로그램의
: Working Set 을 증가 시켜서 CPU에 부하를 많이 주고 그에 따라 빠떼리도 많이 소비하게
: 하는 원인이 됩니다.
:
: 안드로이드 플렛폼은 자바로, IOS 플렛폼은 Object C 로 프로그래밍 하는 게 가장 효율적입니다.
:
:
: 그리고 C++ 64비트 코드와 파스칼 코드와의 혼합 소스레벨 디버깅이 안됩니다.
: 64비트 C++ 로 개발할 때 VCL 라이브러리 소스코드 디버깅은 물론이고,
: 프로젝트에서 C++ 소스와 파스칼 소스를 혼합해서 사용할 경우에도 소스코드 디버깅이 안됩니다.
:
: 32비트 C++ 컴파일러도 아직 까지 C++11을 지원하지 않습니다.
:
: 윈도우즈7 이후의 태스크바와 Wifi Direct 통신, 그리고 Location 서비스는 윈도우즈에서 제공되는
: API를 사용하는 게 VCL 컴포넌트를 이용하는 것 보다 더 효과적입니다.
:
:
: 이상 간단한 사용기 입니다.
:
:
:
:
박지훈.임프 [cbuilder]   2014-04-17 05:01 X
'리차지'는 오래전부터 있던 SA, 즉 메인터넌스와 거의 동일하더군요.

예전의 메인터넌스 구입하면 다음 버전 무료 업그레이드 해줬잖아요.
그런데 이걸 제품 구입시 함께 구입하지 않고 다음 버전이 나오기 직전까지는 메인터넌스 구입이 가능했거든요.
그러니까 결과적으로 리차지의 효과는 메인터넌스와 동일한 겁니다.

가격도 별 차이가 없는데...
메인터넌스 가격이 New User 제품 가격의 30% 정도였던 걸로 기억하니까, 가격은 약간 내려가긴 했지만 큰 의미는 없는 차이죠.
(대충 계산해보니 10% 미만 차이네요)
박지훈.임프 [cbuilder]   2014-04-17 05:05 X
생각해보니, 리차지가 메인터넌스보다 가격이 훨씬 더 높은 거네요.

메인터넌스는 연간 단위인데, 리차지는 버전 단위거든요.
그런데 지금 출시 사이클이 1년에 두번으로 줄어들어버린 상황이기 때문에, 계속 리차지를 하려면 1년에 리차지를 두번 해야 합니다.

..... 호갱 만드네요.
남병철.레조 [lezo]   2014-04-17 12:08 X
매인터넌스도 매년 구입 할 수 있었나보네요.
뉴유저 구매나 업그레이드 할 경우 추가 옵션 정도로 알고 있었습니다. ~~;

매인터넌스가 시간 제약이라면 리차지는 시간에 관계 없이 매이저 버전이 나왔을때라는 조건 제약이네요.
다만 현재처럼 매년 2회 매이저버전을 계획하고 있는 단계에서는 리차지의 실효성은 모르겠습니다.

시간에 얽매여있는 매인터넌스의 문제에 대한 대안을 하나 만든것 같습니다.
남병철.레조 [lezo]   2014-04-18 02:02 X
역시 게임의 생기 발랄함을 나타내는데는 유니티가 최고네요.

물론 데이타 뷰어로서의 앱으로는 빌더도 여전히 매력적이라 생각 됩니다.
다만 버그 리포팅 할 것들이 샘플만 좀 실행해 봐도 여럿 보이네요. -_ -;
심지어 제스처 샘플은 컴파일 에러...ㅋ

안드로이드 개발과 배포는 좋았지만 안정화는 아직 많이 필요해 보입니다.

그리고 데모버전을 배포해서 실행해보면 어플 시작 할 때 딜레이가 크네요.
용량도 큰... :)

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